Game Campus Life Akan dirilis Tahun ini Dengan Tema kampus Amerika dari awal abad ke-21
Game
Campus Life Akan dirilis Tahun ini Dengan Tema kampus Amerika dari awal abad
ke-21
Pengembang dari Live Motion Games, studio
pengembangan game yang berbasis di Warsawa, Polandia, dan dari Frozen Way, yang
berbasis di Krakow, game ini sudah berganti nama dari Millennials menjadi Campus
Life game simulasi ini akan datang dengan latar dunia yang terinspirasi oleh
kehidupan kampus Amerika dari awal abad ke-21!
Mari kita mulai dengan
menjelaskan keputusan untuk mengganti nama game yang sebelumnya bernama
Millennials menjadi Campus Life Inisiatif rebranding didasarkan pada
evaluasi komprehensif terhadap elemen desain game dan target audiens.
Pengembang percaya bahwa judul baru ini lebih akurat menggambarkan sifat
produksi ini. Ini bukanlah game yang berfokus pada Generasi atau tema terkait.
Sebaliknya, acara ini bertujuan untuk menampilkan berbagai aspek kehidupan
mahasiswa dinamis yang terjadi di kampus universitas baik pesona maupun
tantangannya. Informasi lebih lanjut tentang game itu sendiri dapat ditemukan
pada uraian di bawah.
Pengembang memiliki
informasi penting lainnya untuk dibagikan. Versi demo Campus Life akan tersedia
untuk semua pemain yang tertarik selama Steam Next Fest edisi mendatang, mulai
10-17 Juni! Pembuat game sangat bersemangat untuk membawa game ini ke tangan
banyak pemain untuk pertama kalinya. Setiap masukan akan sangat berharga dan
membantu dalam membuat game sebaik mungkin.
Campus Life adalah game
simulator kehidupan baru dengan perspektif isometrik, berlatar belakang dunia
yang terinspirasi dari kehidupan kampus di Amerika pada awal tahun 2000-an.
Dalam game ini, pemain menciptakan mahasiswa baru mereka sendiri yang masa depannya
hanya bergantung pada mereka. Apakah itu menjadi idola populer, bintang yang
sedang naik daun di bidang akademik, atau atlet yang tak tertandingi,
kemungkinannya hanya bergantung pada imajinasi pemain. Selama empat tahun masa
pendidikan, pemain akan memiliki banyak waktu untuk memilih jalan yang tepat
untuk karakter dalam game, serta menjelajahi berbagai kemungkinan aktivitas,
cerita, dan hubungan.
Gameplay dalam Campus Life berfokus pada pengelolaan waktu karakter secara efektif. Sebagai mahasiswa, karakter memiliki berbagai tanggung jawab seperti menghadiri kuliah, mengumpulkan dana untuk biaya kuliah, belajar untuk ujian, dan mendapatkan beasiswa. Namun, ada juga banyak pilihan yang tersedia untuk menghabiskan waktu luang di kampus. Bergaul dan berpesta dengan teman, olahraga tim, mendapatkan uang saku dengan pekerjaan paruh waktu, atau mungkin berjalan-jalan yang menenangkan dan malam yang damai yang dihabiskan dengan membaca buku atau di kuda-kuda? Terserah pemain untuk menemukan keseimbangan antara tanggung jawab dan kesenangan.
Dalam Campus Life, ada
empat jalur cerita utama, masing-masing menawarkan cerita yang saling
berhubungan yang kompleks dan menawan. Untuk menikmati permainan ini
sepenuhnya, ada baiknya menjelajahi setiap jalur dari perspektif yang berbeda,
sehingga meningkatkan potensi untuk beberapa kali bermain. Jalur yang diikuti
siswa dipengaruhi oleh kepribadian dan sikap mereka dalam bergabung dengan
Persaudaraan, yang merupakan organisasi yang menyatukan para siswa.
Dalam permainan, pemain
memiliki opsi untuk bergabung dengan salah satu dari tiga Persaudaraan yang
tersedia di Kampus atau tetap menjadi siswa yang tidak berafiliasi. Alur cerita
dirancang sedemikian rupa sehingga semua pemain, baik yang ingin meraih kesuksesan,
popularitas, atau hanya ingin bersenang-senang, dapat menemukan tempat mereka
di kampus.
Terlepas dari
keanggotaannya, setiap Persaudaraan menyediakan berbagai kegiatan, tugas, atau
acara untuk diikuti. Mereka juga tersedia untuk para serigala tunggal, tetapi
siswa yang menjadi anggota dari Persaudaraan tertentu akan dapat memperkuat
posisi mereka dalam hirarki organisasi. Selain itu, setiap Persaudaraan
mendukung berfungsinya berbagai Klub siswa yang terbuka untuk semua orang -
dengan berpartisipasi dalam kegiatan klub, seorang siswa mengembangkan
Keterampilan mereka.
Pencipta karakter dan
indikator paling penting
Pemain akan memulai
permainan dengan membuat karakter siswa mereka sendiri. Pengembang telah
membuat pembuat karakter ekstensif yang menyediakan berbagai opsi
personalisasi. Pemain tidak hanya dapat menyesuaikan penampilan dan gaya
karakter mereka, tetapi juga kemampuan awal dan latar belakang mereka.
Pemain dapat memilih
Tujuan yang akan memandu karakter mereka selama empat tahun pendidikan. Tujuan
ini terkait dengan berbagai aspek kehidupan mahasiswa - mulai dari meraih
prestasi luar biasa di bidang akademik, olahraga, atau seni, hingga berkenalan
dengan kenalan baru dan menghadiri pesta, dan bahkan meninggalkan jejak unik
dalam sejarah universitas dengan cara lain. Pada dasarnya, Tujuan dapat dibagi
menjadi dua kategori: yang terkait dengan kepribadian karakter dan yang terkait
dengan aktivitas yang mereka lakukan.
Saat pemain berusaha
untuk mencapai Tujuan mereka, karakter mereka mendapatkan Sifat baru. Hal ini
terkait dengan efek positif pasif yang dapat memengaruhi berbagai aspek
kehidupan siswa seperti hasil ujian, harga barang di toko, atau perolehan
sumber daya seperti Reputasi atau Energi. Berbagai aktivitas yang tersedia di
kampus juga dapat mengubah tingkat Statistik permanen termasuk Pikiran, Tubuh,
dan Kreativitas. Di sisi lain, karakter yang dibuat oleh pemain adalah manusia
dan memiliki keterbatasan manusia, sehingga setiap aktivitas yang mereka
lakukan secara langsung memengaruhi tingkat Energi dan Kegembiraan mereka.
Aktivitas yang dilakukan
karakter di kampus memengaruhi tingkat Skill yang relevan, yang akan sangat
berguna saat berpartisipasi dalam kehidupan kampus - mulai dari memberikan
penampilan terbaik di atas panggung hingga memenangkan turnamen olahraga. Selama
permainan, pemain akan memiliki banyak kesempatan untuk menguji Keterampilan
karakter mereka di berbagai acara seperti turnamen catur, pertandingan bisbol,
atau pertunjukan teater.
Indikator penting lainnya
adalah Popularitas. Hal ini dapat ditingkatkan dengan melakukan tugas dan
aktivitas tertentu, serta membuat keputusan. Tingkat Popularitas memengaruhi
akses ke aktivitas dan keuntungan tambahan, seperti memenuhi syarat untuk mendapatkan
diskon di toko-toko tertentu, memfasilitasi atau menghambat hubungan dengan
siswa lain, atau memengaruhi cara karakter lain memperlakukan karakter yang
dapat dimainkan. NDY
.jpg)

Komentar
Posting Komentar